Intro :

Création d’un jeu ou il faut choisir un chiffre entre 1 et 100.

La boucle.
Une boucle est une structure qui permet de répéter les mêmes instructions plusieurs fois.

+ Les variables.
Rappel : Une variable, c’est une sorte de boîte, étiquetée, où l’on peut stocker de l’information pour la consulter ou la modifier plus tard.

+ Les conditions.
Une condition : Au quotidien, nous devons faire des choix. Et les actions réalisées dépendent de ces choix ou de ces conditions. Comme par exemple :
s’il fait beau dimanche
o alors j’irai à la plage,
o sinon j’irai au cinéma.
Eh bien en informatique, cela est fréquent. Le programme va prendre des directions différentes en fonction des conditions.

Exercice :

1 – Tout premier bloc à mettre est le bouton start/démarrer
On va pouvoir le trouver dans la catégorie événement 

2 – Création d’une variable que l’on va nommer : A.
Pour cela aller dans la catégorie variable et cliquer sur créer une variable 

Une fois que la variable est crée, la variable s’affiche au dessus du personnage dans la partie scène.

A la suite de cette action plusieurs blocs se rajoutent.

3 –  Ajout du bloc mettre la variable a 0, pour définir la variable

4 – Ajouter un opérateur pour mettre un chiffre aléatoire entre 1 et 100

Qu’on va pouvoir mettre à la place de 0

5 – On va alors poser une question, pour cela prendre le bloc demander dans la catégorie capteurs.

Vous aller pouvoir éditer / changer le texte et mettre « Choisir un nombre entre 1 et 100 »

Ce qui va ouvrir une boite de dialogue.

6 – Utilisation d’une boucle, pour cela aller dans la catégorie « contrôle »  et prenez la boucle « répéter jusqu’à ce que »

On va remplir ce bloc répéter jusqu’à ce que la variable A est = a la réponse
Pour cela aller dans la catégorie « opérateur » et prendre le bloc =
Ensuite le remplir avec la variable et la réponse

On les assemble

7 – Ajouter une condition, pour cela aller dans la catégorie contrôle et on va prendre « si alors sinon »

On va remplir ce bloc avec un opérateur plus petit que
Ainsi que la variable et la réponse
Si la réponse est plus petite que la variable.

On les assemble

8 – Si c’est plus petit
On ajoute le bloc «dire » qui se trouve dans la catégorie « apparence »
Et on remet le bloc « demander » qui lui est dans capteurs
-> bloc qui va permettre de reposer la question jusqu’à ce qu’on ai gagné

9 – Si c’est plus grand
On remet les mêmes blocs qu’on adapte.

10 – Et finalement si c’est égal on met le bloc dire avec Bravo !

Maintenant que vous avez tout les blocs, c’est à vous de jouez !

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